Minggu, 02 Desember 2018


WEB SERVER


Pengertian web server adalah suatu aplikasi layanan data yang digunakan untuk menerima data atau informasi dari HTTP atau HTTPS pada client. Dan setelah itu kita mengirimkan kembali, namun bentuknya berupa sebuah dokumen berbasis HTML.
Cara kerja web server sebenarnya bisa dibilang agak rumit, tapi tak ada salahnya bila kita mengulasnya lebih dalam. Pada dasarnya, cara kerja web ini seperti sebuah mesin, dimana si mesin tersebut berfungsi sebagai wadah dari suatu software yang bekerja mengirim web page ke si user.
Fungsi utama web server adalah sebagai alat untuk memproses berbagai berkas yang diminta oleh klien, lalu memberikan respon dalam bentuk halaman web. Halaman website tersebut terdiri dari teks, gambar, dokumen, video, dan lain-lain. 
  • Contoh dari WEB Server ada beberapa, yaitu;
  1. Apache.
  2. IIS ( Internet Information Services ).
  3. Nginx.
  4. Lighttpd.
Dari pengertian tentang WEB Server diatas dimana saya akan membuat contohnya yang hanya mencakup local saja, pertama tama yang harus disiapkan adalah;
  1. PC/Laptop,
  2. Adanya aplikasi XAMPP pada PC/Laptop.
Langkah perrtama jika anda tidak memiliki aplikasi XAMPP anda dapat menginstalnya terlebih dahulu, lalu setelah diinstal open pada XAMPP lalu aktifkan pada mode Apache seperti gambar dibawah ini.


Setelah di start pada XAMPP nya maka akan muncul warna hijau yang bertuliskan Running, maka pada tahap start Apache anda telah berhasil.
Lalu langkah selanjutnya adalah kita masuk kedalam local hostnya pada XAMPP untuk memastikan sukses atau tidaknya mneeginstal XAMPP nya, kita masuk menggunakan aplikasi google chrome.


Setelah kita masuk seperti gambar diatas akan keliatan versi XAMPP nya yang kita gunakan.
Lalu memberikan ip address static pada PC/Laptop seperti gambar dibawah ini;


Setelah itu kita mencoba memindahkan file .html nya kedalam folder Xampp yang telah di install tadi, biasanya filenya terdapat di local disk (c:) -> Xampp -> htdocs -> nama file htmlnya yang akan di coba pada browser nanti.


Lalu seperti gambar diatas kita masukan saja alamat ip address kita pada browser nanti akan menampilkan file html yang telah di sisipkan pada folder htdocs.


Daftar Pustaka :


Sabtu, 01 Desember 2018


ELECTRONIC DATA INTERCHANGE

  •       Pengertian

           Elektronik data interchange (EDI) adalah transmisi data terstruktur antara organisasi dengan cara elektronik. Hal ini digunakan untuk mentransfer dokumen elektronik atau data bisnis dari satu sistem komputer ke sistem komputer lain, yaitu dari satu mitra dagang yang lain mitra dagang tanpa campur tangan manusia. Hal ini lebih dari sekedar e-mail , misalnya, organisasi mungkin menggantikan bills of lading dan bahkan cek dengan pesan EDI yang sesuai.Ini juga merujuk pada satu keluarga standar , misalnya UN / EDIFACT, ANSI X12. Lembaga Nasional Standar dan Teknologi dalam publikasi 1996 mendefinisikan pertukaran data elektronik sebagai "komputer ke komputer pertukaran-of ketat pesan diformat yang mewakili dokumen lain dari instrumen moneter menyiratkan. EDI urutan pesan antara dua pihak, baik di antaranya dapat berfungsi sebagai pencetus atau penerima data diformat mewakili dokumen dapat ditularkan dari originator kepada penerima melalui telekomunikasi atau fisik diangkut pada media penyimpanan elektronik.. ". It goes pada lebih lanjut mengatakan bahwa "Dalam EDI, pengolahan biasa pesan yang diterima adalah dengan hanya. Pesan Manusia intervensi komputer dalam pengolahan menerima biasanya ditujukan hanya untuk kondisi kesalahan, untuk meninjau kualitas, dan untuk situasi khusus. Misalnya , transmisi atau tekstual data biner tidak EDI seperti yang didefinisikan di sini kecuali data diperlakukan sebagai satu atau lebih elemen data dari pesan EDI dan biasanya tidak dimaksudkan untuk interpretasi manusia sebagai bagian dari pengolahan data secara online. EDI dapat secara resmi didefinisikan sebagai 'transfer data terstruktur, dengan pesan standar yang telah disepakati, dari satu sistem komputer ke komputer lain tanpa campur tangan manusia'. Kebanyakan definisi lain yang digunakan adalah variasi pada tema ini. Bahkan di era teknologi seperti XML layanan web , maka Internet dan World Wide Web , EDI mungkin format data yang digunakan oleh sebagian besarperdagangan elektronik transaksi di dunia. Dalam beberapa kasus, EDI akan digunakan untuk menciptakan aliran bisnis informasi baru (yang tidak aliran kertas sebelum). Ini adalah kasus di Shipment Advanced Pemberitahuan (856) yang dirancang untuk menginformasikan kepada penerima kiriman, barang yang akan diterima dan bagaimana barang dikemas.

  • Ada empat set utama standar EDI:

-The UN -direkomendasikan UN / EDIFACT adalah standar internasional saja dan dominan di luar Amerika Utara.
-The US standard ANSI ASC X12 (X12) dominan di Amerika Utara.
-Para TRADACOMS standar yang dikembangkan oleh ANA (Pasal Numbering Association) dominan di Inggris industri ritel.
-Standar Odette digunakan dalam industri otomotif Eropa

         Semua standar ini pertama kali muncul pada awal hingga pertengahan tahun 1980-an. Standar-standar menentukan format, set karakter, dan elemen-elemen data yang digunakan dalam pertukaran dokumen bisnis dan bentuk. Lengkap Dokumen Daftar X12 mencakup semua dokumen bisnis utama, termasuk pesanan pembelian (disebut "PERINTAH" di PBB / EDIFACT dan "850" di X12) dan faktur (disebut "INVOIC" di PBB / EDIFACT dan "810" di X12) .

  • Keuntungan EDI

         EDI dan teknologi serupa lainnya menghemat uang perusahaan dengan menyediakan alternatif, atau menggantikan arus informasi yang memerlukan banyak interaksi manusia dan material seperti dokumen kertas, pertemuan, faks, dll Bahkan ketika dokumen kertas diselenggarakan secara paralel dengan EDI pertukaran, misalnya dicetak memanifestasikan pengiriman, pertukaran elektronik dan penggunaan data dari pertukaran yang mengurangi biaya penanganan menyortir, mendistribusikan, mengatur, dan mencari dokumen kertas.EDI dan teknologi semacam itu memungkinkan perusahaan untuk mengambil keuntungan dari manfaat untuk menyimpan dan memanipulasi data elektronik tanpa biaya entri manual. Keuntungan lain dari EDI berkurang kesalahan, seperti kesalahan pengiriman dan penagihan, karena EDI menghilangkan kebutuhan untuk rekey dokumen di sisi tujuan. Salah satu keuntungan yang sangat penting dari EDI atas dokumen kertas adalah kecepatan di mana mitra dagang menerima dan menggabungkan informasi ke dalam sistem mereka sehingga sangat mengurangi waktu siklus. Untuk alasan ini, EDI dapat menjadi komponen penting dari sistem produksi just-in-time.

  • Selain itu keuntungan EDI ialah :

-Revenue Stream yang baru
-Meningkatkan market (exposure)
-Menurunkan biaya operational (operational cost)
-Memperpendek waktu,automatic
-Mengurangi informasi data yang mengembang
-Meningkatkan supplier management
-Melebarkan jangkawan (global reach)
-Meningkatkan customer loyality (customer service)
-Meningkatkan value chain

  • Kerugian EDI

kerugian yang terjadi pada EDI ialah disebabkan oleh berbagai hal meliputi :
1. perubahan proses bisnis yang menyertainya.
2. biaya waktu dan uang di awal set-up. Biaya awal dan waktu yang timbul dari   kustomisasi, implementasi dan pelatihan dapat mahal dan oleh karena itu dapat mencegah beberapa bisnis.
3. persepsi banyak bisnis yang memiliki sifat EDI. 



BIO INFORMATIKA

  • Bioinformatika

         Bioinformatika (bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi.

  • Sejarah Bioinformatika

         Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an. Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

  • Manfaat Bioinformatika

       Bioinformatika berperan sebagai penunjang suatu proses penelitian sampai akhirnya menjadi produk yang dapat digunakan khalayak ramai untuk kepentingan tertentu. Bioinformatika menyediakan tools yang dapat dipakai untuk memahami fenomena biologis secara molekuler. Keberhasilan memetakan genom manusia mendorong berbagai penelitian biomedis untuk mempelajari dan memahami penyakit sampai tingkat gen dan molekuler sehingga memungkinkan ditemukannya pengobatan klinis yang lebih baik, target obat baru, dan pencegahan berbagai penyakit yang sampai saat ini belum ada obatnya.

  • Bidang-bidang terkait Bioinformatika;

  •           Biophysics

       Biologi molekul sendiri merupakan pengembangan yang lahir dari biophysics. Biophysics adalah sebuah bidang yang mengaplikasikan teknik- teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society ). Disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur.

  •         Computational Biology

        Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel. Pada penerapan computational biology, model-model statistika untuk fenomena biologi lebih disukai dipakai dibandingkan dengan model sebenarnya. Dalam beberapa hal cara tersebut cukup baik mengingat pada kasus tertentu eksperimen langsung pada fenomena biologi cukup sulit. Tidak semua dari computational biology merupakan Bioinformatika, seperti contohnya Model Matematika bukan merupakan Bioinformatika, bahkan meskipun dikaitkan dengan masalah biologi.

  • Medical Informatics

          Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri dan kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit” –yaitu informasi dari sistem-sistem superselular, tepat pada level populasi— di mana sebagian besar dari Bioinformatika lebih memperhatikan informasi dari sistem dan struktur biomolekul dan selular.

  •       Cheminformatics

       Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Pengertian disiplin ilmu yang disebutkan di atas lebih merupakan identifikasi dari salah satu aktivitas yang paling populer dibandingkan dengan berbagai bidang studi yang mungkin ada di bawah bidang ini. Salah satu contoh penemuan obat yang paling sukses sepanjang sejarah adalah penisilin.

  • Genomics

        Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom.

  • Proteomics

    Proteomics adalah Ilmu yang mempelajari proteome. Proteomics saat ini tidak hanya memperhatikan semua protein di dalam sel yang diberikan, tetapi juga himpunan dari semua bentuk isoform dan modifikasi dari semua protein, interaksi diantaranya, deskripsi struktural dari protein-protein dan kompleks-kompleks orde tingkat tinggi dari protein

  • Pharmacogenomics

        Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker).

  • Pharmacogenetics

         Tiap individu mempunyai respon yang berbeda-beda terhadap berbagai pengaruh obat; sebagian ada yang positif, sebagian ada yang sedikit perubahan yang tampak pada kondisimereka dan ada juga yang mendapatkan efek samping atau reaksi alergi. Sebagian dari reaksi-reaksi ini diketahui mempunyai dasar genetik. Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasihubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.



CLOUD COMPUTING
  • Cloud Computing

         yaitu dimana informasi secara permanen tersimpan di server pada suatu internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna atau client seperti dekstop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain. secara umum, definisi cloud computing merupakan gabungan pemanfaatan teknolig komputer dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer - komputer yang terkoneksi melalui internet menggunakan cloud computing. teknologi komputer berbasis sistem cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet. 

  • Sejarah Cloud Computing

          Konsep awal cloud computing muncul pertama kali pada tahun 1960 oleh John McCarthy yang berkata "komputasi suatu hari nanti akan menjadi sebuah utilitas umum" ide dari cloud computing sendiri bermula dari kebutuhan untuk membagikan data untuk semua orang di seluruh dunia. Mohamed J.C.R Licklider sang pencetus ide ini, menginginkan semua orang untuk dapat mengakses apa saja dimana saja. dengan munculnya grid computing, cloud computing melalui internet menjadi realitas. cara kerja cloud computing bersifat transparan, sehingga end-user tidak perlu pengetahuan, control akan teknologi infrastruktur dari cloud computing untuk dapat menggunakannya dalam menyelesaikan tugas-tugas mereka hanya perlu tahu bagaimana mengaksesnya. cloud computing adalah hasil dari evolusi bertahap dimana sebelumnya terjadi fenoemena grid computing, virtualisasi, application service provision (ASP) dan Software as a Service (SaaS). konsep penyatuan computing resources melalui jaringan global sendiri dimulai pada tahun 60-an. saat itu muncul "Intergalactic computer network" oleh J.C.R Licklider, yang bertanggung jawab atas pembangunan ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) di tahun 1969. beliau memiliki sebuah cita-cita di mana setiap manusia didunia ini dapat terhubung dan bisa mengakses program dan data dari situs manapun. semenjak tahun 60-an, cloud computing telah berkembang berdampingan dengan perkembangan internet dan web. namun karena terjadi perubahan teknologi bandwith yang cukup besar pada tahun 1990an, maka intenet lebih dulu berkembang dibanding cloud computing. dan kini ternyata terlihat bahwa pendorong utama cloud computing adalah karena adanya revolusi internet. salah satu loncatan yang cukup dratis adalah dengan adanya Salesforce.com di tahun 1999, yang merupakan pencetus pertama aplikasi perusahaan dijalankan melalui internet. perkembangan berikutnya adalah adanya Amazon Web Service di tahun 2006, dimana dengan teknologu Elastic Computing Cloud (EC2), terdapat situs layanan web yang dikomersialkan yang memungkinkan perusahaan kecil dan individu untuk menyewa komputer atau server, agar dapat menjalankan aplikasi komputer mereka. 

  • Manfaat Cloud Computing serta penerapan dalam kehidupan sehari-hari

      Setelah penjabran dan penjelasan singkat tentang Cloud Computing diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selai dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya, berikut manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud. 

1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat
Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di suatu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. selain itu, pengguna juga tak perlu repot - repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll. karena semua telah tersedia secara virtual.

2. Kemanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll. 

3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinngi
Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti harddisk. bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendian Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti harddisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpannya secara virtual / melalui internet.

4. Investasi Jangka Panjang
Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, harddisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud. penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT terutama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/ program kasir.

  • Cara Kerja Sistem Cloud Computing

      Sistem cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjelaskan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah-perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya. Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data dibeberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada dikomputer tetapi diintegrasi secara langsung melalui sistem cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet. 




  • Daftar Pustaka :

http://indrawan14-tugas2.blogspot.com/
https://loraanisya.wordpress.com/2016/10/06/bioinformatika/
http://amilbayu.blogspot.com/2016/01/tentang-cloud-computing.html
https://aganagus.wordpress.com/2016/09/19/artikel-cloud-computing/
http://www.academia.edu/14371690/Electronic_Data_Interchange
http://gustysaputraorangsuwawa.blogspot.com/2012/10/artikel-tentang-bioinformatika.html


Rabu, 24 Oktober 2018


E - COMMERCE 

- Sejarah e-commerce

      Electronic Commerce telah ada dalam berbagai bentuk selama lebih dari 20 tahun. Teknologi yang disebut dengan Electronic Data Interchange (EDI) dan Electronic Funds Transfer (EFT) pertama kali diperkenalkan pada akhir tahun 1970-an. Pertumbuhan penggunaan kartu kredit, Automated Teller Machines dan perbankan via telepon di tahun 1980-an juga merupakan bentukbentuk Electronic Commerce. Di masa lalu, dunia bisnis bisa melakukan aktivitas antara satu dan lainnya melalui jaringan khusus tapi pertumbuhan drastis dari internet telah merubah paradigma tersebut dan akhirnya menjadikannya lebih luas. Electronic Commerce tradisional saat ini bisa dilakukan oleh pendatang baru dengan skala international. Perkembangan Teknologi Informasi telah berhasil menciptakan infrastruktur informasi baru. Internet memiliki beberapa daya tarik dan keunggulan bagi para konsumen maupunorganisasi, misalnya dalam hal kenyamanan, kecepatan data, akses 24 jam sehari, efisiensi,alternatif ruang dan pilihan yang tanpa batas, personalisasi, sumber informasi dan teknologi yang potensial dan lain lainnya. 


- Pengertian e-commerce

      E-commerce adalah segala bentuk transaksi /kegiatan bisnis yang memanfaatkan media Elektronik sebagai alat untuk mencapai tujuan tertentunya. Sebagian orang mungkin menganggap E-commerce hanyalah kegiatan transaksi barang melaluiinternet/secara on-line, padahal pemanfaatan E-commerce tidak hanya itu bahkan sebagian besardari fungsi E-commerce adalah untuk kegiatan Bisnis ke Bisnis atau biasa disingkatB2B(penjualan pembelian antar perusahaan /kerja sama).Pada zaman sekarang penggunaan situs E-commece untuk kegiatan bisnis /transaksi tidak bisa ditawar-tawar lagi karena apabila kita hanya mengandalkan system peromosi secara tradisionalsudah dapat dipastikan kegiatan bisnis/transaksi itu tidak akan berkembang dengan baik ,hal itudikerenakan pada zaman sekarang persaingan semakin ketat begitu pula dengan berbagai macamcara promosi makin variatif. 

Dengan menggunakan e-commece kita memiliki beberapa keuntungan diantaranya;

1.Dapat memperluas kegiatan usaha kita (karena promosi dengan E-commerce tidak terhalang oleh jauhnya lokasi)
2.Menghemat biaya promosi/transaksi
3.Menghemat waktu
4.Dan pastinya lebih banyak lagi manfaatnya.


- karakteristik e-commerce

1. Transaksi tanpa batas

     Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line. 

2. Transaksi anonim

     Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit 

3. Produk digital dan non digital

     Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya. 

4. Produk barang tak berwujud

     Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet. 

- masalah pada e-commerce

1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.


E – BUSINESS

- Sejarah e–business

     Pada sejarah e–business sama saja dengan sejarah e – commerce dimana Perdagangan elektronik berarti fasilitasi transaksi komersial secara elektronik, menggunakan teknologi seperti Electronic Data Interchange (EDI) dan Transfer Dana Elektronik (TDE). Konsep Electronic Data Interchange danElectronic Data Interchange sama-sama diperkenalkan pada akhir 1970-an. Sistem informasi adalah proses meningkatkan bisnis yang terletak pasda inti bisnis. Proses bisnis adalah arus kerja sdari bahan baku, informasi dan pengetahuan (seperangkat aktifitas). Proses bisnis juga mengacu pada cara unik dimana manajemen memilih untuk mengoordinasikan pekerjaan setiap bisnis dapat dilihat sebagai sekumpulan proses bisnis. Beberapa dari proses ini adalah bagian dari proses 
yang mencakup lebih besar. ada prinsipnya, e-Business kerap didefinisikan sebagai “aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi”. Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi (teknologi informasi) yang sangat pesat dewasa ini telah mengakibatkan terjadinya revolusi didunia perdagangan dan industri. 


- Pengertian e–business

    e-business adalah pemanfaatan kemampuan teknologi dan jaringan untuk berinteraksi dan bertransaksi dengan pelanggan, pemasok, mitra, dan karyawan dalam rangka mencapai dan mempertahankan keunggulan kompetitif. kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel.
dimana pelaku e – bisnis terdiri dari organisasi, perusahaan, pemasok, pekerja dan rekan bisnis 


- Pendorong adanya e–business

a. Membangun dan menumbuhkan kehadiran situs web
b. Menjual dan bertransaksi lewat internet
c. Mendefinisi ulang hubungan pelanggan


- Faktor-Faktor Penyebab Kegagalan e-business;

a. Tidak ada komitmen yang utuh dari manajemen puncak.
b. Tidak profesionalnya vendor teknologi informasi yang menjadi mitra bisnis
c. Buruknya infrastruktur komunikasi


SEO 
- Pengertian SEO

     SEO atau kepanjangan dari (Search Engine Optimization) adalah suatu cara atau teknik untuk membuat situs atau blog kita berada pada halaman/posisi satu di mesin pencarian (search engine) seperti Google, Bing, dan Yahoo. Pengertian dari SEO juga sangat luas tetapi semuanya mencakup hal yang sama yaitu mengoptimisasi suatu halaman website/blog agar berada pada halaman/posisi satu di search engine dengan kata kunci yang ditarget. 


- Keuntungan melakukan SEO

a. Mendatangkan Traffic yang Banyak
b. Meningkatkan Penjualan
c. Meningkatkan Daya Saing


- Dasar pada SEO

a. On Page SEO

Mendengar kata diatas pastinya sudah tidak asing lagi bagi para pakar seo, namun akan asing sekali untuk para pemula di dunia seo. On Page SEO adalah suatu teknik mengoptimisasi halaman website dengan menerapkan beberapa dasar keyword yang ditarget kedalamnya. Keuntungan dari on page seo ini yaitu situs anda akan lebih dinilai relevan oleh google, juga jika halaman tersebut hanya mendapatkan sedikit backlink bisa dipastikan akan mudah ranking #1 Google. 

Berikut dasar yang harus diterapkan dalam on page seo :

1. Title Tag
2. Meta Description
3. URL
4. Heading (h1, h2, h3, h4)
5. Image & Image ALt Tag
6. Link to Site Authority

b. Off Page SEO

     off Page Search Engine Optimization adalah cara mengoptimisasi suatu halaman dari luar situs (menggunakan backlink), Backlink adalah Link dari halaman situs kita yang berada pada halaman situs orang lain yang mempunyai PR (Page Rank) yang tinggi.



DAFTAR PUSTAKA

https://id.scribd.com/doc/269302148/Makalah-E-Commerce
https://wulansuciani02.blogspot.com/2015/04/sejarah-pengertian-dan-perbedaan-e.html
http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/modul01-Modul_pengantar_ebisnis.pdf
http://www.sentralweb.com/jbptgunadarma-gdl-course-2004-suryariniw-55-sim1-eco-e.pdf
http://www.rudinazar.com/apa-itu-seo/













Selasa, 17 Juli 2018


GAME PESAWATAN BERGENRE ARCADE
MENGGUNAKAN APLIKASI PADA PYTHON


Disusun Oleh : 

                                                           Nama    : Toba Surya Pranata
                                                           Kelas    : 3 IA 24
                                                           NPM     : 56415920
                                                           Jurusan : Teknik Informatika



APLIKASI YANG DIGUNAKAN DALAM PEMBUATAN PADA GAME PESAWATAN :

- PYTHON ( 2.7.11 )

- PYGAME (1.9.1 )

- PHOTOSHOP CS6




ALUR CERITA TENTANG GAME PESAWATAN
    Pada game pesawatan ini dimana game yang bergenre arcade, dimana maksudnya dari arcade tersebut adalah mengumpulkan nilai setinggi – tingginya pada game tersebut. Pada game ini dimana ada 1 pesawat yang dimainkan oleh user, dimana user menggerakan pesawat tersebut ke kanan dan kekiri unuk menghindari pesawat yang dating dari arahnya tersebut, dimana setiap melewati rintangan 1 pesawat, maka user mendapatkan nilai +1 dan seterusnya, tetapi semakin lama dan semakin banyak nilai yang didapat, maka semakin cepat juga pesawat musuh yang dating untuk menghadang pesawat user tersebut.



INSTALASI PADA PYTHON

-> Yang pertama kita memiliki aplikasi python, lalu install python hingga seperti berikut ;








INSTALASI PADA PYGAME

->Lalu selanjutnya setelah sudah meng install Python, langkah kedua meng install Pygame ikuti       sampai seperti berikut ;




PROSES PEMBUATAN GAME PESAWATAN

-> Langkah pertama kita masuk ke aplikasi Python yang telah kita install tadi, lalu kita masuk  kedalam Idle Python seperti gambar berikut ;


-> Langkah selanjutnya kita klik File pada Idle Python yang tadi lalu pilih New File lalu akan masuk kedalam file baru yang nantinya akan memulai proses pembuatan pada script untuk game pesawat, contohnya seperti gambar berikut ;




PROSES PEMBUATAN SCRIPT
-> pada proses kali ini membuat script pada Python, dimana Python tidak menggunakan GUI, tetapi memanggil fungsi script yang nantinya akan menjalankan game tersebut dengan logika yang telah dibuat, berikut script game pada pesawatan ;




LOGIKA PADA PROGRAM

-> Langkah ke - 1 membuat tampilan frame untuk ditampilkan di output pada game, dimana gambar tersebut dibuat di PhotoShop seperti gambar berikut ;


pada tampilan diatas juga memiliki ukuran frame yang nantinya dijadikan tampilan awal didalam aplikasi dengan scrip sebagai berikut ; 

#ukuran frame yang digunakan 
display_width = 400 
display_height = 700 

lalu memasukan gambar dengan extensi .jpg, tetapi masukan file gambar kedalam folder yang ada file script game pesawatannya (.py) agar dapat dipanggil dengan sciprt sebagai berikut ; 

 backintro = pygame.image.load("background.jpg").convert()


-> Langkah ke – 2 memberikan tombol pada frame tampilan game tersebut seperti gambar berikut ;

Dimana pada proses pembuatan tombol button menggunakan 2 warna yaitu biru pada button dan hitam pada tulisannya, lalu setiap buton itu di klik akan menampilkan warna yang berbeda menandakan jika kursor terdapat tepat di button yang memiliki warna biru terang, berikut script nya ;

#variabel warna
black = (0,0,0)
blue = (100,149,237)

#kelap-kelip
bright_blue = (135,206,250)

Lanjut dari sebelumnya, dimana tombol button juga memiliki script agar dapat ditampilkan ke menu pada game tersebut, dimana memilki ukuran kanan kira yang diukur sebelumnya dan besar kecil pada buttonnya tersebut, berikut scriptnya ;

#buat menampilkan button menu
def game_intro():
intro = True

# pygame.mixer.music.play(-1)
while intro:
for event in pygame.event.get():

#print(event)
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
gameDisplay.blit(backintro, [0,0])
largeText = pygame.font.SysFont("comicsansms",66)
TextSurf, TextRect = text_objects("", largeText)
TextRect.center = ((display_width/2),(display_height/2))
gameDisplay.blit(TextSurf, TextRect)
button("PLAY",150,400,130,50,blue,bright_blue,game_loop)
button("EXIT",150,600,130,50,blue,bright_blue,quit)
button("RESET HIGHSCORE",150,500,130,50,blue,bright_blue,delscore)
pygame.display.update()
clock.tick(60)



                                                                   
Lanjutan dari sebelumnya, dimana kali ini akan membuat action pada tombol play, reset score dan  exit, dimana pada tombol play jika di klik akan masuk ke dalam frame berikutnya dengan gambar sebagai berikut ;

Berikut script yang digunakan pada button play, reset score dan exit.
#membuat fungsi button menu
def button(msg,x,y,w,h,ic,ac,action=None):
mouse = pygame.mouse.get_pos()
click = pygame.mouse.get_pressed()
if x+w > mouse[0] > x and y+h > mouse[1] > y:
pygame.draw.rect(gameDisplay, ac,(x,y,w,h))
if click[0] == 1 and action != None:
action()
else:
pygame.draw.rect(gameDisplay, ic,(x,y,w,h))
smallText = pygame.font.SysFont("comicsansms",12)
textSurf, textRect = text_objects(msg, smallText)
textRect.center = ( (x+(w/2)), (y+(h/2)) )
gameDisplay.blit(textSurf, textRect)

Kemudian script pada tombol action reset score dan exit, dimana reset score berfungsi untuk menghapus script sebelumnya menjadi mulai dari 0 lagi.

#reset score
def delscore():
variabel = open("score.txt", "w")
variabel.write("0")
variabel.close() 
def text_objects(text, font):
textSurface = font.render(text, True, black)
return textSurface, textSurface.get_rect()

#untuk menulis data baru ke data score
if hindar>values:
print ("hindar : ",hindar)
print ("masuk nilai baru")
with open("score.txt","r+") as score:
with open("score.txt","r") as newScore:
for line in newScore:
output = str(hindar)
print (output)
score.writelines(line.replace(output2,output))

#exit pada game
pygame.quit()
quit()

-> Langkah ke – 3 membuat tampilan objek, dimana pada frame ini ada 3 objek yaitu, awan, pesawat 1 dan pesawat 2.

                                                      

Pada tampilan diatas, sebelum jadi pesawat objeknya tersebut berbentuk kotak, dimana disesuaikan dengan gambar .jpg, dimana terdapat 3 gambar .jpg yaitu pesawat 1, pesawat 2 dan awan dimana cara menyimpannya sama seperti yang tahap pertama, gambar .jpgnya disimpan jadi satu folder dengan file pesawat nya yang ber extensi .py, berikut scriptnya ;

#objek kotak jadi pesawat
def things(thingx, thingy, thingw, thingh, color):

#pygame.draw.rect(gameDisplay, color, [thingx, thingy, thingw, thingh])
gameDisplay.blit(plane2Img, (thingx, thingy))

#nampilin pesawat
def plane(x,y):
gameDisplay.blit(planeImg,(x,y))

#background gambar.jpg
background = pygame.image.load("sky.jpg").convert()
planeImg = pygame.image.load('pesawatutama.png')
plane2Img = pygame.image.load('pesawatai.png')

-> Langkah ke – 4 membuat tampilan objek agar bias berpindah kekakan dan kekiri untuk menghindari pesawat musuh yang dating unutk menabraknya.


Pada gambar diatas dimana objek pesawat yang bawah mencoba menghindar kekiri untuk menghindari serangan dari pesawat yang dating dari arah atas, berikut script untuk membuat objejk berpindah ke sisi kanan dan kiri ;

# kecepatan menghindar
things(thing_startx, thing_starty, thing_width, thing_height, black)
thing_starty += thing_speed
plane(x,y)
things_hindar(hindar)

#menghindar dari pesawat yang jatuh ke bawah
if y < thing_starty+thing_height:
print('y crossover')
print("nilai hindar :",hindar)
data = open("score.txt","r")
for value in data:
values = int(value.strip())
output2 = str(values)
print (values)
if hindar>values:
print ("hindar : ",hindar)
print ("masuk nilai baru")
with open("score.txt","r+") as score:
with open("score.txt","r") as newScore:
for line in newScore:
output = str(hindar)
print (output)
score.writelines(line.replace(output2,output))
if x > thing_startx and x < thing_startx + thing_width or x+plane_width > thing_startx and x + plane_width < thing_startx+thing_width:
print('x crossover')
data = open("score.txt","r")
for value in data:
values = int(value.strip())
output2 = str(values)
print (values)

-> Langkah ke – 5 membuat tampilan pesan jika pesawat yang di bawah ditabrak dengan pesawat yang dating dari atas dan memberikan peasan jika pesawat bersentuhan atau menabrak sisi kanan dan kiri pada lintasan yang ada.

akan memunculkan pesan GAME OVER jika pesawat tertabrak oleh pesawat lainnya, berikut script yang dibuat ;

#fungsi game over
def message_display(text):
largeText = pygame.font.Font('freesansbold.ttf',50)
TextSurf, TextRect = text_objects(text, largeText)
TextRect.center = ((display_width/2),(display_height/2))
gameDisplay.blit(TextSurf, TextRect)
pygame.display.update()
time.sleep(2)
back()

#fungsi game over
def message_display2(text):
largeText = pygame.font.Font('freesansbold.ttf',15)
TextSurf, TextRect = text_objects(text, largeText)
TextRect.center = ((display_width/2),(display_height/2))
gameDisplay.blit(TextSurf, TextRect)
pygame.display.update()
time.sleep(2)
back() 

#ketika crash memunculkan pesan
def crash():
pygame.mixer.Sound.stop(sound)
pygame.mixer.Sound.stop(sound2)
pygame.mixer.Sound.play(crash_sound)
message_display('GAME OVER')

                                                         
Jika pada gambar diatas langkahnya jika terkena pesawat maka akan game over, sama seperti pada gambar disamping, dia akan memberikan pesan game over jika terkena sisi kanan dan kiri pada lintasan, berikut script yang dipakai untuk membuatnya;

# saat terkena pinggiran
if x > display_width - plane_width or x < 0:
crash()
if thing_starty > display_height:
thing_starty = 0 - thing_height
thing_startx = random.randrange(0,display_width)
hindar +=1
thing_speed += (hindar * 0.01)

Terdapat juga script yang terdapat pasa pesawat yang dari atas, dimana menggunakan script kapan dia harus turun, kecepatan dan random pada jatuhnya pesawat yang dari atas, berikut script nya; 

# settingan kecepatan pesawat dan random
thing_startx = random.randrange(0, display_width)
thing_starty = -600
thing_speed = 10
thing_width = 60
thing_height = 100
hindar = 0
gameExit = False
if x > display_width - plane_width or x < 0:
crash()
if thing_starty > display_height:
thing_starty = 0 - thing_height
thing_startx = random.randrange(0,display_width)
hindar +=1 thing_speed += (hindar * 0.01)

-> Langkah ke – 6 membuat tampilan dimana jika terjadi GAME OVER terdapat pesan dimana logikanya jika ingin mengulang lagi tekan tombol p jika tidak tekan tombol q


Pada gambar disamping terdapat sebuah pesan dimana jika Game Over kita dapat mengulanginya lagi ke gamenya, jika tidak kita juga bias langsung keluar dari gamneya, berikut scriptnya;

#untuk balik ke menu setelah game over
def back():
paused = True
while paused:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_p:
game_loop()
elif event.key == pygame.K_q:
game_intro()
gameDisplay.fill(blue)
message_display2("P for Play again or Q for back to menu")
pygame.display.update()



OUTPUT PADA GAME PESAWATAN








KESIMPULAN
     Peran AI dalan Pesawatan ini akan selalu menghalangi perjalanan pemain mendapatkan score tertinggi. Selain itu pemain juga akan dipersulit dengan syarat tidak diperbolehkan menyentuh atau menabrak objek rintangan berupa Pesawat dan juga garis batasan pada tepi pinggir. Maka yang dibutuhkan dalam game ini adalah fokus, kesabaran dan, kecekatan dalam menghindari dan melewati objek rintangan berupa pesawat. 
     game akan terhenti apabila charater Icon pemain yang kita kendalikan menyentuh atau menabrak objek rintangan berupa pesawat, namun ketika charater Icon pemain yang kita kendalikan melewati objek rintangan berupa pesawat maka game akan mendapatkan nilai score. Apabila pemain menabrak layar atau menabrak objek rintangan berupa pesawat program akan menampilkan akhirnya game dan akan memulai game dari awal menu lagi dengan menampilkan score yang akan diperoleh menjadi nol lagi dan score tertinggi yang diperoleh dari game sebelumnya



SARAN
     Pada game “Pesawatan” ini masih banyak nilai kurangnya. game ini dapat ditambahkan dalam pengembangannya seperti memberi background yang bergerak ,mengganti pesawat yang dipakai dan memasukan nama Pemain pada saat memperoleh score lebih tinggi. Dengan demikian penulis berharap agar game ini dapat berkembang kearah yang lebih baik, dengan penyempurnaan dikemudian hari.